lunes, 24 de junio de 2019

PROGRAMA ANDALUCÍA PROFUNDIZA 2018/19: "SOY UN MAKER"


En la sociedad actual nuestros niños y  niñas cada vez juegan menos, están inmersos en un mundo consumista en el que se compran juguetes cada vez más caros en los que la actividad y creatividad están casi ausentes.
La cultura maker intenta rescatar la necesidad del  ser humano de hacer cosas. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear. Sin embargo, cada vez más nos lo dan todo hecho.
Con este proyecto hemos pretendido incentivar en el alumnado esa potencialidad innata que tiene para crear y hacer.

Aprovechando la motivación que tienen hacia la robótica, el alumnado ha creado sus propios proyectos programando con Scratch. El resultado ha sido espectacular e ilusionante, han programado instrumentos musicales con objetos muy diversos que han llenado de música el colegio. 
Se han convertido además en mentores de sus compañeros de nivel, enseñándoles en el horario lectivo lo aprendido en el programa.
También se han atrevido con la impresora 3D, diseñando e imprimiendo ellos mismos llaveros personalizados.
¡¡ Toda una experiencia !!


El desarrollo de las sesiones ha sido los jueves en sesiones de tres horas, con la temporalizaciónl siguiente:


1ª sesión: 21 de marzo
Sesión de iniciación, donde se han llevado a cabo juegos colectivos para tomar contacto con el mundo de la robótica.
Además se han visualizado vídeos sobre la cultura maker y sobre los primeros pasos a seguir en la programación con scratch.
El alumnado se ha creado una cuenta en la plataforma y han accedido a ella, primeramente para jugar libremente en los juegos más atractivos para ellos. 

2ª sesión: 4 de abril
- Introducción a la interfaz de Scratch, para aprender a gestionarla, y dar los primeros pasos en la creación y modificación de objetos, fondos, efectos, etc.
- Presentación de la placa makey makey para aprender su funcionamiento y posibles aplicaciones.

3ª sesión: 11 de abril
Creación de una animación sencilla con Scratch. El alumnado ha estudiado los pasos a seguir para crear el primer proyecto con Scratch, para crear una animación de temática libre.
Posteriormente han creado otra animación siguiendo unas indicaciones.

4º sesión: 25 de abril
- Sesión de Scratch para programar frases y cambiar la apariencia en Scratch.
- Realización de animaciones o videojuegos utilizando frases y cambios de apariencia.
- Manipulación de la placa makey makey y actividades sencillas con la misma.

5ª sesión: 9 de mayo
- Sesión de Scratch para aprender a  cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido programado.
-  Elaboración de instrumentos musicales programados con Scratch. Con material reciclado  (papel, vasos, plastilina, fruta...) han empezado a elaborar instrumentos que programarán para que suenen las notas deseadas. Terminan la elaboración en casa.

6ª sesión: 16 de mayo
Sesión de Scratch para aprender a mover y girar objetos y a ejecutar dos programas simultáneamente con varios objetos.
-  Presentación a los compañeros/as de su instrumento. Lo conectan con la placa makey makey y comprueban que la programación está bien hecha.

7ª sesión: 23 de mayo
- Visita del profesor de tecnología del IES Zaframagón, Marco Menacho García, para asesorarnos en el diseño de impresión 3 D.
-  Iniciación del alumnado en el  diseño de impresión 3 D con el programa Tinkercad, diseñando llaveros personalizados.

8ª sesión: 30 de mayo
- Diseño de un nuevo proyecto libre  con Tinkercad.
- Impresión de los llaveros.
- Preparación de la exposición de los proyectos realizados en el programa, que se realizará al día siguiente en horario lectivo, dirigida a todo el alumnado del centro.

Disfrutad con las imágenes y vídeos.








domingo, 1 de julio de 2018

ROBOTICREA


Con el proyecto “ROBOTICREA”, un grupo de alumnos/as de 5º y 6º se ha iniciado  en el tema de la robótica a través de los proyectos más básicos de Arduino y la programación Scracht para Arduino.
La adquisición de   unos conocimientos básicos de mecánica, electrónica, programación y robótica han sido   suficientes para poner  en marcha  diferentes proyectos para  resolver problemas y facilitarles  al mismo tiempo ciertos aprendizajes matemáticos, científicos y tecnológicos.
Hemos conseguido que esta introducción al pensamiento computacional  permita que nuestros alumnos/as entiendan el funcionamiento de muchos de los dispositivos y programas que utilizan habitualmente.

Resumiendo los objetivos específicos que hemos conseguido, podemos resaltar los siguientes:
Ø Conocer la historia de la robótica desde sus inicios a la actualidad y sus posibles aplicaciones en la vida diaria.
Ø Iniciar al alumnado en la programación de proyectos robóticos sencillos a través del programa Scracht para Arduino.
Ø Diseñar y crear dispositivos, aparatos  y sencillas máquinas a partir de los proyectos realizados.
Ø Fomentar su espíritu emprendedor para aplicar lo aprendido a solucionar conflictos y problemas de la vida real.
Ø Saber definir problemas, estimar soluciones posibles, elaborar estrategias, diseñar pequeñas investigaciones, analizar resultados y comunicarlos relacionados con el mundo de la robótica.

En cuanto a la metodología, se han desarrollado  una variedad de procesos cognitivos para facilitar al alumnado la puesta en práctica de  un amplio repertorio de estos, tales como: identificar, analizar, reconocer, asociar, reflexionar, razonar, deducir, inducir, decidir, explicar, crear, etc.
Los pilares de nuestra metodología han sido  el aprendizaje significativo y por descubrimiento, así como el   trabajo colaborativo.

El desarrollo de las sesiones ha sido el siguiente:

Ø  Primera sesión(8 de marzo): Se les ha presentado una teoría sencilla sobre electricidad a través de presentaciones y de actividades manipulativas para alcanzar nociones básicas para montar circuitos sencillos.
Ø  Segunda sesión(22 de marzo): Introducción a “Scracht”. El alumnado se ha creado una cuenta en la plataforma y han accedido a ella, primeramente para jugar libremente en los juegos más atractivos para ellos. En segundo lugar hemos empezado a descubrir los pasos más sencillos para crear programar y crear videojuegos. Han entrado por primera vez en el mundo de la programación creativa.
Ø  Tercera sesión(12 de abril): Pasamos a introducirnos en “Scracht para Arduino”, presentando las nociones básicas del programa y las aplicaciones que tendrá para programar nuestros robots.
A continuación montamos los primeros circuitos con las placas Arduino. Dentro de los proyectos más sencillos de, elegimos los más atractivos según sus preferencias y expectativas. Distribuidos en grupos, montan los circuitos elegidos. Comprueban si el programa reconoce la placa Arduino y los elementos del circuito funcionan correctamente.
En casa realizan maquetas para “tunear” sus circuitos (nave espacial, semáforo, avión, contador de goles…).
Ø  Cuarta sesión(26 de abril): Excursión al parque de las ciencias de Granada. Fue una experiencia inolvidable, ya que además de disfrutar de todas las exposiciones, nos centramos en la de robótica. Fue muy interesante ver la representación de la historia de la robótica y los últimos avances en este campo. También fue muy productivo y motivador el taller de robótica al que asistimos.
Ø  Quinta sesión: En esta sesión programamos nuestros circuitos según la aplicación y uso que le queremos dar, utilizando Scracht para Arduino.
Comprobamos si nuestros robots obedecen a la programación realizada. Como era de esperar, no en todos los grupos consiguieron un resultado óptimo. Entre todos dedujeron cuáles habían sido los fallos y corrigieron la programación.
Ø Sexta y séptima sesión: Distribuidos en tres grupos realizan tres montajes de tres coches robots, siguiendo las instrucciones de los manuales de los kits. Fue una labor difícil, pero emocionante. De forma autónoma y basándonos siempre en el trabajo cooperativo consiguieron montar sus vehículos robots. A la hora de ponerlos en marcha tuvimos bastantes problemas con la programación y algunas piezas que estaban defectuosas, por lo que recurrimos a la ayuda de un experto en robótica.
Ø Octava sesión: En esta última sesión contamos con la ayuda valiosa  de esta persona experta en robótica, que nos ayudó a poner en funcionamiento nuestros vehículos robots, realizando demostraciones en función de su programación.
También realizamos otros circuitos y programaciones más complejos que los de las primeras sesiones.

En definitiva, una interesante e increíble introducción en el mundo de la robótica, que nos ha sabido a poco.

Podéis ver las evidencias de nuestro proyecto en estas imágenes y vídeos:

Montamos  circuitos y robots. Programamos  con Scracht para Arduino.


Pinchar en la imagen para ver más fotos

Excursión al parque de las ciencias de Granada.

                                 Pinchar en la imagen para ver más fotos

Visita de un experto en robótica.


















Vídeos del taller de robótica realizado en el Parque de las ciencias.

















lunes, 13 de julio de 2015

8ª SESIÓN: GRANDES INVENTOS, pequeños inventores.

Llega la última sesión de este proyecto.
Hemos alcanzado la mayoría de los objetivos propuestos y realizado casi todas las tareas planificadas. 
Aún así nos ha quedado una parte importante por llevar a cabo, la presentación de nuestro trabajo a los demás alumnos/as del centro. Al empezar tan tarde el programa en este curso escolar las últimas sesiones se han realizado ya en junio, por lo que no ha sido compatible  con   la gran cantidad de actividades complementarias que tienen lugar a final de curso. No obstante, queda pendiente para el curso que viene.

En esta sesión se ha intentado que los niños/as den rienda libre a su imaginación y se conviertan en pequeños/as inventores/as.


La primera actividad consiste en un reto importante a conseguir por equipos: Se les propone que viajarán imaginariamente a una isla desierta a la que sólo se pueden llevar tres objetos, incluyendo máquinas simples. Una vez en esa isla  tienen que decidir si quieren quedarse o salir de ella y, en función de esto, elaborarán un invento con los materiales o máquinas simples que han decidido llevarse. Redactarán por escrito los pasos a seguir en la elaboración y dibujarán el invento.

Por último,expondrán a  sus compañeros el trabajo realizado.






 En una segunda parte, se les ofrece una serie de materiales con los que pueden crear un invento que reúna algunos requisitos importantes: originalidad, eficacia, funcionalidad...

Una vez que han visto los materiales con los que cuentan, elaboran un proyecto por equipos. Luego seleccionan los materiales y se ponen manos a la obra.












Y aquí tenemos los resultados:



Por último, cada alumno/a muestra y expone a los demás la presentación realizada sobre los inventos a lo largo de la historia.

viernes, 10 de julio de 2015

7ª SESIÓN: CONSTRUIMOS CATAPULTAS

Una vez que han investigado sobre los inventos y descubrimientos más importantes de la Edad Antigua, se lleva a cabo un debate en el que se opina sobre cuál de ellos  aportó cambios más significativos a la población de esa época.
Después de consensuar las diferentes propuestas se acuerda que uno de los más novedosos e interesantes fue la catapulta.
Se visualizan diferentes variables de este invento y el trabajo que cada alumno ha realizado en torno a ello.
Queda una segunda parte más emocionante y divertida, construir por equipos una catapulta casera.
Para ello se les proporciona los portátiles para buscar información en internet. 











Una vez que cuentan con diversas estrategias se les muestra una selección de materiales que pueden servir para ello. 

Todos los equipos visualizan los materiales de que pueden disponer. Luego se retiran a deliberar cuáles son los más idóneos en orden de preferencia, ya que cada equipo irá cogiendo para su construcción hasta cinco materiales, pero de uno en uno por turnos. 
Una vez que han elaborado un proyecto de construcción y enumerado sus materiales imprescindibles sólo queda ponerse manos a la obra.











Y aquí tenemos estas fantásticas construcciones:





6ª SESIÓN: CONSTRUIMOS PEONZAS Y ROBOTS CON LEGO

De nuevo tenemos la suerte de contar con los monitores David y Sthefany de la empresa Optimus.
En esta ocasión los alumnos se dividen en dos grupos. Los más pequeños se enfrentan a una divertida aventura: Construir peonzas. Siempre de una forma interactiva van construyendo estas peonzas de forma que giren de una determinada forma. Con los portátiles diseñan estrategias para de órdenes inteligentes a sus construcciones.



Los mayores se inician  en la construcción de robots, que les obliga a prestar gran atención a los presentaciones e instrucciones del monitor.
Una vez construidos, no con poco esfuerzo, queda lo más difícil, programarlos para que obedezcan una órdenes determinadas.
Aún queda lo más divertido. ¿Funcionarán según lo que hemos querido programar? La verdad es que hay de todo, pero poco a poco lo hemos conseguido, ¡ Hemos construido robots inteligentes!



domingo, 21 de junio de 2015

5ª SESIÓN: SEGUIMOS INVESTIGANDO

En esta sesión seguimos investigando sobre los grandes descubrimientos e inventos de la Edad Antigua.  Repasamos los aspectos más importantes a tener en cuenta a la hora de buscar información y de seleccionar los aspectos más interesantes. 
 También hemos avanzado en la forma de presentar la investigación llevada a cabo a través de una presentación: 
- Insertar fondos.
- Elegir diseño de la presentación.
- Insertar imágenes y otros elementos multimedia.
- Insertar textos con word art.

miércoles, 6 de mayo de 2015

4ª SESIÓN: INVESTIGANDO SOBRE LOS INVENTOS DE LA EDAD ANTIGUA

Nuestra cuarta sesión comenzó realizando una puesta en común sobre lo aprendido en la sesión anterior respecto a las máquinas y engranajes.
A continuación continuamos con la investigación ya iniciada sobre los inventos en la Edad Antigua. A través de internet cada uno/a siguió trabajando en un ultraportatil. Vimos la forma más adecuada de organizar la información recabada, concluyendo que sería muy útil seguir el siguiente esquema:

  • Nombre del invento e inventor.
  • Dónde se inventó.
  • Cómo surgió  la idea.
  • En qué consiste.
  • Principales ventajas a partir de él
  • Desventajas o efectos perjudiciales.
  • Qué hubiera cambiado o aportado yo para mejorarlo.
En la segunda parte de la sesión nos dedicamos a empezar a montar nuestras maquetas de los inventos de la prehistoria. No resultó muy fácil, pero sí muy interesante.